Weitere Lernhelfer

Abseits von Unterrichtsfilmen, Bilderbuchkinos und Lernrobotern können Sie bei uns noch viele weitere Medien und Geräte entleihen, die Ihren Unterricht bereichern und auf ein neues Level heben können.

Dazu zählen Medien wie Escape-Room-Koffer, digitale Spiele, VR-Gaming usw. Sie vermitteln Lerninhalte auf spielerische Art und Weise, was auch game-based Learning genannt wird. Dabei macht man sich zunutze, dass Menschen durch Spiele zu bestimmten Handlungen motiviert werden und fördert somit aktives Lernen. Die Spiele werden dabei als Systeme verstanden, mit und innerhalb derer Spielende regelgeleitet interagieren und die als mehr oder weniger komplexe Simulationen der Realität entwickelt werden. Lerninhalte werden darin als Spielaufgaben moduliert: Sie sind Probleme, die bewältigt werden müssen, um das Spiel zu gewinnen.

Escape Room Koffer "Best Case"

Die Escape Room Koffer „Best Case“ sind Methodenkoffer für Schülerinnen und Schüler der 5. bis 8. Jahrgangsstufe, um die Faszination und den Nutzen von Escape Rooms in Lern- und Trainingssettings zu bringen. Mit den Koffern ist es Lehrkräften möglich, Inhalte in spannender und interaktiver Form aufzubereiten, so dass die Schülerinnen und Schüler spielerisch und kompetenzorientiert an verschiedenen Inhalten arbeiten können.

Die Kompetenzorientierung mit Hilfe von Escape Rooms legt den Schwerpunkt auf die sogenannten 21st Century Skills: Kommunikation, Kooperation, Kritisches Denken/Problemlösungskompetenz und Kreativität. Zudem lernen die Schülerinnen und Schüler flexibel zu sein, sie zeigen Durchhaltevermögen und lernen, in einem positiven, spielerischen Setting unter Zeitdruck Aufgaben zu erfüllen. Die Inhalte, die Sie als Lehrkraft hinzufügen, ergänzen das Spektrum der Lernanlässe mit dem Escape Room zusätzlich.

Demnächst werden Sie bei uns die folgenden zwei vollständig entwickelte Escape Room Abenteuer inklusive Setting und Story kostenlos ausleihen können: 

Best Case Spiel "X20"

Fach: Mathematik

Klasse: ab 5

Dauer: 50min+

Besonderheiten:  4 Gruppen können parallel und zusammen spielen

Das Paket "X20" bietet ein komplettes Escape Room Abenteuer mit sechs verschiedenen Rätseln, die an das Material für den Best Case Koffer angepasst sind. Geschichte: Aliens scheinen in der Stadt gelandet zu sein. Die Zeitung berichtet von aufgeregten Anwohnern und von Lichtern am Himmel, die man nicht erklären kann. Die Zeitung ruft alle ihre Leser dazu auf, mitzuhelfen, das Mysterium zu lösen. Da ihr Lehrer beste Verbindungen zur Zeitung hat, hat er seinen Schülern mitgebracht, was man bisher gesammelt hat. Werden sie es schaffen, die mysteriöse Kiste der Aliens zu öffnen und herauszufinden, was es mit diesem ganzen Spuk auf sich hat?

 

Demnächst bestellbar

 

Best Case Spiel "Gaius Numerus"

Fach: Informatik, Digitale Grundbildung

Klasse: ab 5

Dauer: 45min+

Besonderheiten: Mit Schülerinnen und Schülern aus Luxemburg entwickelt

Das Paket Gaius Numerus bietet ein komplettes Escape Room Abenteuer mit sechs verschiedenen Rätseln, die an das Material für den Best Case Koffer angepasst sind. Die Geschichte: Die Schüler sind die Lehrlinge des Gaius Numerus, dem wahrscheinlich scharfsinnigsten Mathematiker und Verschlüsselungsspezialisten in ganz Rom. Der Gallier Verratnix, der berüchtigtste Spion Roms, hat es auf Gaius Numerus abgesehen und hat ihn mitsamt all seinen Schülern aus Gaius’ Haus entführt. Als sie wieder erwachen, befinden sie sich in einem Lager. Von Gaius Numerus oder Verratnix keine Spur. . . Werden sie es schaffen, innerhalb der Zeit die verschlossene Kiste zu knacken und zu entkommen?

 

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Interaktive Arbeitshefte

Lernen mit Spaß mithilfe von interaktiven Arbeitsheften!

Die interaktiven Arbeitshefte basieren auf H5P, einer freien Software zum Erstellen von interaktiven Inhalten für das Web. Dazu zählen beispielsweise Videos oder Präsentationen mit eingebetteten Quiz-Aufgaben verschiedenster Art, Zeitstrahlen oder Memory-Spiele. Die didaktisch aufbereiteten H5P-Aufgaben können ohne zusätzliche Software auf verschiedensten Endgeräten verwendet werden, egal ob Computer oder Smartphone. Alle Arbeitshefte enthalten interaktive Videos und 50 H5P-Aufgaben zu den verschiedensten Themen. Durch die interaktiven Aufgabentypen wird das audiovisuelle und interaktive Lernen einfach.

Hier finden Sie eine Übersicht zu den Aufgaben:

Arbeitshefte für Grundschule

Arbeitshefte ab der 5. Klasse

Arbeitshefte ab der 10. Klasse

Lernstudios: Interaktiv, anschaulich, lehrplanorientiert

Das die neuen Lernstudio-Inhalte von Park Körner GmbH verbinden das Angenehme mit dem Nützlichen!

Mit wenigen Klicks schaffen Sie individuelle Lernstudios für Ihre Schülerinnen und Schüler. Für jede Klasse oder Niveaustufe, ja für einzelne Schüler.
Die Schüler bearbeiten die Aufgaben und erhalten sofort Rückmeldung! Das motiviert sehr. Dazu können Sie die veränderbaren Word-Dateien downloaden, d.h.:

  • Sie können diese Ihrem Unterricht anpassen... löschen ... hinzufügen und den Schülern in dieser angepassten Form zur Verfügung stellen.
  • Die Rechtssicherheit ist erheblich, denn alle Texte, Dateien, Bilder, Videosequenzen etc. werden von Ihnen für die Vervielfältigung unter den Schülern erworben.
  • Kurze Videosequenzen (30 Sekunden bis max. 2,5 Minuten) mit Arbeitsauftrag schaffen Abwechslung.
  • Die Interkativen Tests in H5P können auf allen Endgeräten bearbeitet werden.

Folgende Lernstudius sind für Sie ab sofort zum Download verfügbar:

Informatik:

Deutsch und Deutsch als Zweitsprache:

Englisch:

Spanisch:

Französisch:

Pen & Paper für den Unterricht

Pen & Paper für den Unterricht

Abenteuer im Märchenwald - Ein Pen-&-Paper Rollenspiel für den Einsatz in Schule und Therapie

Der Märchenwald ist ein fantastischer Ort voller Abenteuer und Herausforderungen. Als die Bremer Stadtmusikanten dort für einen Auftritt engagiert werden, ahnen sie noch nicht, dass daraus eine Rettungsmission mit kniffligen Rätseln und ungewöhnlichen Problemen wird. Nur wenn die Gruppe als Team zusammenarbeitet und jedes Tier seine besonderen Fähigkeiten einsetzt, kann der gemeinsame Auftritt vor dem zauberhaften Märchenpublikum gelingen. 

Das Spiel ist ein speziell für den edukativen Einsatz entwickeltes Pen-&-Paper-Rollenspiel. Mit Hilfe seines spielerischen und motivierenden Ansatzes üben sich die Kinder in Teamarbeit sowie in konstruktiver Konflikt- und Problemlösung. Im aktiven Umgang mit Geschichten und Märchen, orientiert am Lehrplan Deutsch, trainieren sie zudem die Fähigkeiten zur Langzeitkonzentration und Fokussierung. In die Entwicklung von Abenteuer im Märchenwald flossen Praxiserfahrungen sowohl aus dem Unterricht an Regelschulen als auch aus der Ergotherapie ein. Auch zur Förderung des Sprachvermögens und sozialer Kompetenz von Kindern mit Migrationshintergrund hat es sich bewährt. 

Was ist in dieser Box?

  • Abenteuer und Handouts für die Spielleitung
  • Charakterbögen für die Spielleitung
  • Große Karte des Märchenwaldes
  • Kopiervorlagen für die Spielgruppe
  • Rollenspielwürfel zum sofort losspielen
  • Informationen für Eltern sowie didaktische Handreichungen für Lehrkräfte
  • Erfahrungsberichte der Spielentwicklerin und Lehrerin Kathrin Fischer

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Stabilo EduPen

Dieser digitale Helfer unterstützt Sie bei der schnellen Einstufung und individuellen Förderung der Grapho- und Schreibmotorik im Grundschulunterricht. Nach einem kurzen Test mit Stift und Papier wertet die dazugehörige App die Daten aus und ordnet das Kind je nach Förderschwerpunkt automatisch einem Schreib-Team zu. In der App finden Lehrkräfte auf die Teams ausgerichtete Arbeitsblätter, die eine individuelle und kompetenzorientierte Förderung ermöglichen.

Der Stift bietet einzigartige Vorteile:

  • Er spart Zeit: schnelle Beurteilung der Schreib- und Graphomotorik jedes Kindes
  • Er bietet differenzierte Förderung: passende Übungen für jede Schülerin und jeden Schüler auf Knopfdruck, Lernstand aller Schüler im Überblick
  • Er ist objektiv: erleichtert die Beurteilung der Schreibfertigkeiten und Kommunikation mit Eltern
  • Er verknüpft Handschrift & Digitalisierung: Schreiben auf Papier – Auswertung in der App
  • Er ist selbsterklärend, intuitiv und einfach zu bedienen

Von der EduPen App werden keine personenbezogenen Daten weitergegeben. Wird der Haken zur Datenübertragung gesetzt, werden lediglich pseudonymisierte Daten über die Nutzung der App gesammelt und an STABILO übertragen.

Sie wollen mehr über den EduPen erfahren und lernen, wie er am besten einzusetzen ist? In Zusammenarbeit mit STABILO bietet das Medienzentrum Straubing Workshops und Webinare zu dazu an. Sprechen Sie uns gerne darauf an!

Zusätzlich zum Stift sind im Verleihpaket 10 Schreiblernhefte und Praxisbücher, die als Kopiervorlagen dienen können, enthalten.

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TaskCards für Lehrkräfte

Wir freuen uns, Ihnen mit TaskCards eine datenschutzkonforme Alternative zu Padlet anbieten zu können. TaskCards ist eine Onlineplattform, mit der Lehrkräfte Aufgaben und Informationen z.B. für Schülerinnen und Schüler, Kolleginnen und Kollegen oder auch Eltern bereitstellen können.

TaskCards ist universell einsetzbar für jede Art von Bildungseinrichtung als Veranstaltungskalender, für außerschulische Projekte und vieles Weitere. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.

Lehrkräfte in unserem Verleihbereich können den Dienst kostenlos unter https://mz-straubing.taskcards.app nutzen. Die Kosten für den Dienst übernimmt das Medienzentrum Straubing für Sie. Dabei stehen Ihnen zur Verfügung:

  • eine unbegrenzte Anzahl an Pinnwänden,
  • eine max. Uploadgröße von 250 MB pro Datei,
  • sowie unbegrenzter Speicherplatz.

Registrierung

Um sich für TaskCards zu registrieren, beantragen Sie per E-Mail bitte ein Nutzerkonto bei uns. Klären Sie die Nutztung vor Anmeldung mit Ihrer Schulleitung ab. Jede Lehrkraft muss sich einzeln registrieren. Nennen Sie in der E-Mail Ihre Schule. Sammelanmeldungen z.B. für ganze Kollegien sind nicht möglich. 

Sollten Sie die Schule wechseln oder kein Interesse mehr an Taskcards haben, teilen Sie uns dies bitte umgehend mit, so dass wir Ihren Zugang deaktivieren bzw. an andere Lehkräfte weitergeben können und keine unnötigen Kosten generiert werden. Wir behalten uns vor, Accounts, die länger als 10 Monate inaktiv waren, zu deaktivieren. Weitere Informationen erhalten Sie in unseren Nutzungsbedingungen.

Support

Eine FAQ Pinnwand mit den wichtigsten Fragen und Antworten finden Sie hier. Bei Fragen wenden Sie sich bitte an per E-Mail oder telefonisch an uns.

Erklärvideos

Was TaskCards ist und wie es funktioniert erfahren Sie in unserer Erklärvideoreihe zu TaskCards.

Telepräsenzroboter AV1

Nicht allen Kindern und Jugendlichen ist es möglich, regelmäßig die Schule zu besuchen. Die Gründe reichen von wiederkehrenden therapeutischen Behandlungen, von chronischen Erkrankungen, Langzeiterkrankungen wie Krebs bis hin zu Depressionen, emotional bedingter Schulvermeidung oder anderen psychischen Erkrankungen.

Der AV1 Telepräsenzroboter ist ein Hilfsmittel zur Erleichterung der Eingliederung von Schülerinnen und Schülern mit einer Langzeiterkrankung und ermöglicht soziale Teilhabe. Die AV1 Technologie ist so konzipiert, dass der Schüler oder die Schülerin das Unterrichtsgeschehen von zu Hause oder vom Krankenbett aus verfolgen kann.

Dabei ist die sog. "Telepräsenz" ein Kernelement: sie ermöglicht es, dass Personen in Echtzeit über jede Distanz hinweg kommunizieren und interagieren können. Bei der Avatar-Technologie kommuniziert ein Roboter mithilfe einer Kamera und einem Mikrofon. Durch die Bewegungsmöglichkeiten des Roboters im Raum ermöglicht die Technologie Selbstbestimmung, Mobilität und tägliche soziale Interaktion für die nutzenden Schülerinnen und Schüler.

Grundlegendes Ziel ist es, bei längerer Abwesenheit die aktive Teilnahme am Unterricht und die Integration in die Klassengemeinschaft zu ermöglichen sowie einen möglichen Lernrückstand zu verhindern.

Um die Privatsphäre aller Nutzerinnen und Nutzer und Personen in der Umgebung des Avatars zu schützen, wendet die AV1 Technologie eine Reihe von Sicherheitsmaßnahmen an. Auch dem Datenschutz wird durch gesicherte Verbindungen Rechnung getragen. Daten und Live-Streams werden nicht gespeichert.

Die Installation und die Handhabung ist kinderleicht. Der Schüler bzw. die Schülerin benötigt ein mobiles Endgerät sowie die kostenlose App. Zur Administration wird ebenfalls von der Lehrkraft ein Endgerät und die passende App benötigt. 

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Unterrichtsstunde mit Wau!

Buchen Sie einen kostenlosen, unvergesslichen Besuch mit unserem Schulbesuchshund „Buck“! Egal ob Sie derzeit das Thema Haustiere im Unterricht behandeln oder feststellen, dass das Thema Hund Ihre Schülerinnen und Schüler beschäftigt, diese Unterrichtsstunde wird unvergesslich werden.

Hunde gehören zum Alltag von Kindern, egal, ob sie selbst einen Hund als Haustier haben oder ihnen beim Spaziergang begegnen. Bedauerlicherweise kommt es immer wieder zu gefährlichen Situationen und auch unliebsamen Vorfällen zwischen Kindern und Hunden. Um das zu vermeiden und um zur Aufklärung über Hunde beizutragen, dient diese besonderen Schulstunde, in der die Kinder Grundsätzliches über die tierischen Begleiter erfahren.

Was ist ein Schulbesuchshund?

Im Gegensatz zum Schulhund, der regelmäßig mit der Lehrkraft dem Unterricht beiwohnt, besucht dieser Therapiehund die Klasse einmalig für 90 Minuten für eine besondere Unterrichtsstunde.

Dieser Unterricht soll den Kindern Freude und Sicherheit im Umgang mit den Vierbeinern vermitteln und zur Verhütung von schlimmen Vorfällen beitragen. Die Kinder können im direkten Kontakt Grundsätzliches über Hunde lernen und erfahren, sie zu respektieren und mit ihnen artgerecht umzugehen. In Gesprächen und Rollenspielen wird geübt, wie sie sich einem fremden oder auch einem bekannten Hund gegenüber verhalten sollen. Vor allem Kinder, die keine Haustiere haben oder halten dürfen, profitieren davon.

Auch Kinder, die Angst vor Hunden haben, lernen ihr Selbstbewusstsein gegenüber Hunden zu stärken. All das geschieht freiwillig und unter Aufsicht der Lehrkraft und Anleitung des Halters. Die Kinder werden zu nichts gezwungen und entscheiden allein, wie weit sie gehen wollen und was sie sich zutrauen.

Wie läuft ein Besuch mit Buck ab?

Die Einrichtung, die eine Schulstunde mit Hund buchen möchte, muss sich zuerst mit dem „Therapiehundeverein Deutschland e.V.“ in Verbindung setzen, um aus versicherungstechnischen Gründen einen Vertrag abzuschließen, damit beide Parteien – Einrichtung und Hundehalter – im Schadensfall abgesichert sind. Das alles ist für die Einrichtung nur einmal nötig und kostenlos.

Eine Schulstunde mit Hund kann sowohl für Vorschulkinder im Kindergarten als auch für Kinder in der Grundschule und im Sekundarbereich 1 & 2 kostenlos gebucht werden. Ein Besuch dauert maximal 90 Minuten. Der Termin wird im Vorfeld mit der Lehrkraft vereinbart, welche danach die Eltern mittels Elternbrief über die Aktion informiert und eine Einverständniserklärung einholt. Kinder, die Allergien oder panische Angst vor Hunden haben, sollten nicht an der Schulstunde mit Hund teilnehmen.

Inhalte des Unterrichts:

  • Geschichte (Abstammung, Rassen, Eigenarten, Einsatzmöglichkeiten)
  • Körpersprache, Sinnesorgane
  • 12 Verhaltensregeln im Umgang
  • Hundeberufe
  • Haltung und Pflege, Futter
  • Ich möchte oder bekomme einen Hund (Auswahl Rasse / Züchter / Tierheim / Größe)
  • Erziehung des Hundes (artgerechte Beschäftigung, Hundeschule, Hundesport)

Die Theorie wird durch Übungen und Spiele ergänzt.

Sie haben Interesse an einer Schulstunde mit Hund? Dann rufen Sie uns an oder schreiben Sie uns eine E-Mail!

Nicht gefunden, was Sie suchen?

Dann schicken Sie uns Ihren Medienwunsch. Wir freuen uns über Ihre Anregungen!